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Méthode mathématique
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  Note générale
GamesUP.ch
3/10
  Note générale
lecteurs
Non noté
  Testé sur
 
Nintendo DS
Sur Nintendo DS

Les

+

> Légères similitude avec le jeu du professeur Kawashima.
 

Les

> Un contenu très faiblard.
> Manque cruel de pédagogie.
> Manque cruel d'aspect ludique.
> Des exercices rébarbatifs.
> Une méthode faussement révolutionnaire.
> Un professeur pas très encour(rageant).
> La reconnaissances d'écriture mauvaise.

Le Label Touch Generation entend bien vous rendre plus intelligent. En tout cas, c’est ce qu’on peut penser lorsqu’on voit des jeux comme l’entraînement cérébral du Dr Kawashima, English Training, j’en passe et des meilleurs. Toutes ces petits cartouches venants défendre le jeu vidéo auprès des plus sceptiques pour les convaincre que oui… Les jeux vidéo, ça peut être utile. Raisonnement que l’on va vite mettre en doute lors de la découverte du petit dernier : Méthode Mathématique du professeur Kageyama.
1+1 = 3

Sachez tout d’abord que la seule méthode que l’on pourra trouver dans ce jeu se trouve dans son titre. En fait, le professeur Kageyama est soit disant connu au pays du soleil levant pour avoir élaboré un exercice de calcul mental pour les jeunes nippons. (Oui, j’ai bien dit un exercice). C’est donc cet exercice phare qui nous est présenté dans un jeu ludiquement pauvre et très peu accrocheur.

Tout d’abord, on retrouve une pléthore de similitude avec le grand frère de la « Touch Generation » le professeur Kawashima, puisque le joueur devra tout d’abord inscrire son nom et prénom et créer un fichier personnel qui lui permettra de suivre des cours régulièrement. Du coup, celui-ci se devra de mettre sa cartouche « Méthode mathématique » tous les jours pendant 5 minutes pour aller faire ses petits exercices. Et si mon ton d’écriture connote un certain idée de labeur, c’est normal !

Deux plus quatre je retiens 8 et je vends trois…

Le professeur Kageyama nous impose donc chaque jour trois exercices réguliers représentant notre niveau mathématique actuel, tout en sachant que chaque joueur commence automatiquement au niveau 1. Chaque série d’exercices réussie va nous permettre de tamponner le calendrier, et donc de pouvoir collectionner les tampons pour accéder aux niveaux suivants et découvrir de nouveaux exercices.

Kawashima ?? Où est tu ???

Méthode qui nous est familière et qui peut être amusante sur le papier certes, du moins faudrait-il que les exercices et tout ce qui entoure le concept soit d’un certain niveau. Or, ce n’est pas tellement le cas.

La progression du joueur s’échelonne sur vingt niveaux et où il faudra accumuler un nombre de tampon nécessaire pour le passage d’un niveau à un autre. Mais déjà rien que le premier niveau fera fuir plus d’un joueur par son aspect archi-scolaire et dénoué de tout aspect ludique.

Je t’échange mon sac de graines pour deux sacs de graines !

En ce qui concerne l’aspect concret des exercices, sachez que ceux présentés dans l’entraînement journalier son répétitifs à mourir. On passe cinq jours d’exercices pour passer du niveau un au niveau deux, et c’est à ce moment là qu’on comprend l’erreur flagrante de calibrage du jeu. Puisque l’aspect de réussite se base autant sur la rapidité que sur la réussite des calculs. Le jeu n’est donc pas très bien orienté pour des jeunes qui apprennent à calculer puisqu’il récompense une certaine rapidité, tandis qu’il propose des exercices beaucoup trop simples pour des joueurs cherchant à automatiser des opérations simples.

Pour les joueurs qui veulent vraiment en découdre avec le professeur, ils peuvent très bien s’adonner aux exercices proposés pour les niveaux supérieurs et faire travailler leurs méninges. Cependant, les rares joueurs qui auront résisté à l’envie d’envoyer cette « méthode » par la fenêtre succomberont alors à la reconnaissance de l’écriture faiblarde et hasardeuse. Les 4 et 6 sont une horreur à écrire. Il faudra alors s’appliquer pour écrire correctement un chiffre dans un jeu qui demande d’être aussi rapide qu’une calculette… Bravo les gars, c’est du joli.

S + C + A + N + D + A + L + E + U + X = ?????

Et si je vous garde la pierre angulaire de ce titre pour dernier paragraphe, c’est peut-être parce qu’elle n’a pas cessé de s’éroder et de s’effriter tout au long du jeu. En effet, cette « méthode révolutionnaire » consiste à effectuer des calculs dans un tableau à double entrée. Mais là où le bas blesse premièrement, c’est que l’aspect potentiellement ludique et pédagogique s’effondre puisque le joueur devra automatiquement commencer de la case en haut à gauche pour finir en bas à droite. Ce manque de liberté crée alors tout de suite un manque cruel d’amusement et de pédagogie puisque le joueur (ou le jeune apprenant) ne pourra pas construire son raisonnement mathématique tout seul. Et donc ne pas forger d’automatismes. De plus, si on recherche bien dans l’histoire, on se rend compte que ce principe de procéder est vieux de plus de 2500 ans. De quoi crier au scandale ! Une méthode que les enfants apprennent déjà dans leurs premières années d’école se retrouve catapultée comme méthode révolutionnaire parce qu’un professeur de renom l’a décrété, le Japon nous avait habitué à bien meilleur.
0 + 0 !!!

Méthode Mathématique aurait pu tirer son épingle du jeu si elle ne possédait pas toutes ces grosses carences sur le point de vue ludique et pédagogique. De plus, le manque cruel d’option rend ce titre encore plus scolaire qu’une feuille de papier et un crayon puisque le tout est accompagné d’une reconnaissance de l’écriture pauvre.
Un jeu donc à éviter et à ne recommander qu’aux personnes manquant cruellement d’aptitudes arithmétiques.

Testé sur Nintendo DS par x-trend

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> Graphisme 0/10    
 
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> Violence 0/10    
 
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> Jouabilité 5/10    
La navigation est simple, mais la reconnaissance de l'écriture est à mettre au feu.
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> Bande-son 4/10    
Musiques d'ascenceurs + bruitages des années 80 = jeu educo-ludique !
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> Durée de vie 2/10    
La découverte des 40 exercices vous fera passer... Une petite heure sur ce jeu... Après, les exercices journaliers vous prendront deux précieuses minutes de votre journée. Faite-la bon choix !
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> Scénario 2/10    
La méthode révolutionnaire gachée par un systême trop stricte et un apprentissage défini par des niveaux trop lents.
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> Note finale 3/10    
 
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> INFOS SUPPLÉMENTAIRES
Version:
Genre: Réflexion / Puzzle
Age: dès 3 ans
Nombre de joueurs: 1 à 4
Online: Non
Editeur: Nintendo
Site officiel: http://www.nintendo.fr/NOE/fr_FR/games/nds/mthode_mathmatique_du_professeur_kageyama_6819.html
> PAROLE DU RÉDACTEUR