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The Legend of Zelda: Skyward Sword
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  Note générale
GamesUP.ch
9/10
  Note générale
lecteurs
Non noté
  Testé sur
 
Wii
Sur Wii

Les

+

> Inspiration graphique profonde, magnifiques artworks et bon travail de fond
> Graphismes sublimes malgré quelques couacs techniques
> OST de grande qualité, enfin orchestrale!
> Gameplay calibré au millimètre
> Plaisir de jouer intense
> La Wii Motion + réellement bien utilisée
> Des idées et des nouveautés à foison
> On ne nous a pas volé sur la marchandise, au moins 30 heures seront nécessaire à la plupart d'entre-vous pour en voir le bout !
> Mise en scène dynamique et percutante, quelques scènes sont particulièrement marquantes
> Construction des donjons en vérité très intéressante
> Jeu complet et sans DLC!
 

Les

> La Wii elle-même, bridant l'énorme potentiel qu'avait Skyward Sword!
> Au final assez peu de protagonistes notable. Mais qu'on se le dise, Ghirahim est charismatique!

The Legend of Zelda: Skyward Sword, c'est l'histoire du messie, pour ne pas changer les habitudes de cette série littéralement exempte de défaut majeur depuis le début de son existence, il y a près de 26 ans désormais. C'est la fabuleuse aventure d'un jeu vidéo censé être le dernier chant du cygne d'une console ayant étonnamment explosé quelques records, franchi quelques barrières et changé un tant soit peu les mentalités du grand public. C'est l'histoire non pas d'un surpassement technique mirobolant comme pourrait le faire un Uncharted 3, c'est l'histoire non pas d'un jeu capable de mettre à genoux le colosse Call of Duty en termes de ventes internationale, non, ce n'est là que la simple histoire de la quintessence d'un gameplay réglé comme du papier à musique, le summum d'un périple merveilleux, l'ultime appel à l'aventure, le condensé d'émotion tel que le courage et le désir de liberté. Ce n'est là, que la simple histoire de The Legend of Zelda: Skyward Sword sur Wii, le jeu qui est, en cette année 2012, en passe de devenir la production vidéoludique la plus exemplaire de tout les temps, devant son aîné légendaire, un certain Ocarina of Time.



Graphismes : 9/10
Au-delà du fait que Skyward Sword soit un magnifique jeu, injustement bridé par les limites techniques de son support, il faut noter qu’en 4 opus principaux (Majora’s Mask, The Wind Waker, Twilight Princess et Skyward Sword), le style graphique n’est jamais rester tout à fait le même. Ce qui est assez surprenant à une époque où la formalisation de chaque série et la normalisation de tout les critères (graphismes, maniabilité, durée de vie etc…) est de mise afin de ne jamais décontenancer le joueur et garantir une satisfaction maximale des fans purs. Nintendo au contraire, n'a pas peur de décevoir (on se souvient tous du flan qu’à fait le style graphique de The Wind Waker lorsqu’il fut annoncé, tout le monde fut horrifié de voir un Link si niaisement représenté, puis finalement, on a crié au génie une fois le jeu lancé dans la console) et met un point d’honneur à changer de recette un tant soit peu presque à chaque coup, que ce soit d’un point de vue graphique ou d’un point de vue mise en situation (Super Mario Galaxy 2 en est le parfait exemple). Malgré tout cela, on ne peut occulter le fait que le soft voit vite ses limites ternir ce si joli résultat. L’aliasing est fort présent, le blur parfois s’invitant un peu maladroitement pour masquer une marmelade de couleur un peu trop vives et agressive à l’œil. En un mot comme en cent : peut-être aurait-il mieux fallut voir Skyward Sword sur Wii U ?

Scénario : 7/10
Le scénario en lui-même n’a jamais été le réel point fort de la saga. Plus son esprit aventurier et le sentiment d’évasion qui nous envahis sont à mettre à son compte. Cependant, Skyward Sword, après The Wind Waker, ouvre la porte à un peu plus de complexité à apporter à l’ensemble de l’édifice The Legend of Zelda. L’histoire contée nous révèle quelques secrets séculaires qui font directement références à des jeux de la série vieux de vingt ans.

Jouabilité : 8/10
Avec Skyward Sword, faire l'andouille devant sa télévision est vraiment classe! L’attrait principal de cette nouvelle itération du héros en tunique verte reste bien entendu la présence permanente du Wii Motion + dans tout les aspects ou presque du jeu. Les combats gagnent mille fois en dynamisme ce qu’ils perdent en simplicité et la construction des donjons est telle que la ribambelle d’objets donneront des phases de jeu intéressantes et originales. Le level design est génial, malgré ce que l’on peut en penser au tout début de l’aventure, et la précision technique de la détection de mouvement est tout à fait honorable. Skyward Sword bénéficie bel et bien du soin légendaire alloué à la jouabilité des productions Nintendo.

Bande son : 8/10
Ding dong. Dit, elle fait pas un drôle de bruit ta flûte là?
L’ensemble de la composition, aérienne et fluette, évoquant avec allégresse les environnements célestes est de très grande qualité. Koji Kondo, bien qu’ayant composé une seule véritable piste en la présence du main theme, a encore imposé tout son incroyable talent de visionnaire en contrôlant la direction musicale du tout, avec comme chef opérateur les fantastiques Mahito Yokota et Hajime Wakai. Sans jamais faire dans la caricature, les thèmes classiques abordés par le jeu comme l’amour, la peur ou le besoin d’évasion ont efficacement inspirés le trio. Malgré tout l’ont doit reprocher, comme pour les graphismes, un problème technique récurrent et particulièrement pénible. En effet, à cause des limitations techniques de la console, toute la bande son n’a put bénéficier d’un arrangement orchestral, ainsi les plus petites pistes ont un très fort arrière-goût de vieillerie à base de synthétiseur et les bruitages sont peu présents, si ce n’est beaucoup trop classique et ayant peu d’impact. L’absence de voix est quant à elle assez inexcusable. Vraiment dommage que ce genre de détail vraiment non négligeable prive le soft de la note ultime. (Par contre Link peut continuer à rester muet lui, je ne blâme pas cela.)

Durée de vie : 8,5/10
La durée de vie, elle est un poil plus conséquente que la moyenne avec environ 30 heures de jeu en combinant l’aventure principale et les quêtes annexes. Quêtes annexes par ailleurs qui, bien qu'elles soit idiote et parfaitement dispensable, sont sympathique et ont le mérite de nous changer les idées lorsque l'ont sèche sur une énigmes ou lorsque l'ont se fait botter les fesses un peu trop face à un boss.

Violence : 4/10
Rien de très violent. Zelda reste un jeu d’aventure tinté d’action, avec surtout pas mal d’énigme et de mystère qui réclame la participation de votre matière grise. Si il y a bien quelque chose qui se sentira agressé, c’est votre cerveau dans certains donjons !

Note finale : 9/10
The Legend of Zelda : Skyward Sword passe tout près du titre du meilleur jeu de tout les temps, ou en tout cas du meilleur Zelda jamais créé. Très beau, très plaisant manette en main, long et surprenant à plusieurs endroits, doté d’un gameplay réglé comme du papier à musique et d’une bande-son de grande qualité, la série reste décidément sans aucune faute de goûts. En 25 ans, c’est totalement unique. Respect.


Le Best Game Ever aurait un scénario si simple?
Et bien, qu'importe ! Les plus grands succès cinématographiques de ce dernier siècle, n'ont pas à être jaloux de la simplicité générale des scénarios The Legend of Zelda. Deux amoureux transit sur un paquebot, l'un meurt, l'autre survit. Une troupe de héros s'en vont conduire un anneau au coeur d'un volcan pour faire cesser l'apparition des forces du mal. Un jeune fermier s'en va à l'aventure dans l'espace, combattre un empire avec un vieux fou prétendant savoir faire des tours de magie avec sa baguette lumineuse bleue. Un jeune garçon qui a été témoins du meurtre des ses parents devient un justicier masqué avec tout un tas de gadget et affronte un espèce de clown pervers et décérébré sortit tout droit du pire asile que le monde puisse comporter. J'exagère très certainement sur le topo, mais voyez comme l'on pourrait rabaisser à sa plus simple expression des histoires de production cinématographique (et vidéoludique, aussi!) en faisant preuve d'un brin de mauvaise foi (on en est tous capable ;)). Tout cela pour vous dire que je ne m'attarderai pas franchement sur le scénario que nous offre ce The Legend of Zelda, quand bien même vous le trouveriez insipide et creux (après tout, ne s'amuse-t-on pas à délivrer la princesse Peach depuis presque 3 décennie, désormais? Cela n'empêche les joueurs du monde entier, petits comme grands, de prendre leur gros panard devant leur console en compagnie du plombier moustachu, non d'un cigare ! De plus, il y a des choses relativement plus idiotes qui nous servent de défouloir et d’amusement, donc pourquoi blâmerait-on le scénario d’un jeu si celui-ci nous amuse malgré tout ?). Et comme j'en ai assez de me justifier, je vais d'hors et déjà vous conter le début de cette fresque.

C'est l'histoire d'une île sur laquelle un commando d'élite est censé partir à la recherche d'un scientifique, présumé mort (à quoi bon alors?), et qui aurait trouvé le moyen de ramener d'horribles créatures préhistoriques à la vie. Bon... **bruits de grésillements dans une oreillette: Anakaris, tu t'es planté de jeu bordel!**... Oué, je me disais aussi... Trêve de galejades! (C'est moi ou ce test n'est décidément pas comme les autres?)

Link (ou sa énième réincarnation, comme dans The Wind Waker?) et son amie Zelda, que je ne vous ferait pas l'offense de présenter encore une fois (bon sang, si vous ne les connaissez pas ces deux tourtereaux, sortez de votre cave! Leur taux de popularité atteindrait presque celui de Michael Jackson!), vivent paisiblement sur l'île volante dans les cieux de Skyloft. Et plus que n'importe quelle itération du jeu d'aventure de Nintendo, ces deux là sont passionnément amoureux (ou alors vraiment très copains). C'est sûr que lorsque ta petite amie n'est pas la princesse d'un royaume, c'est déjà plus facile de la bécoter en public, mais je m'égare. Envois de lettres d'amour, jouer toute la journée ensemble sous l'ombre protectrice des arbres dans un magnifique jardin, faire des ballade en duo sur le dos d'un oiseau géant, aaah, qu'elle est belle la vie lorsque l'ont joue à Skyward Sword ! Nul de ces deux joyeux lurons ne se doutent que malgré leur bonheur, des choses terribles se trament sous les nuages, en contrebas de leur petit paradis céleste (c'est redondant, dit comme ça). Et c'est lors d'une ballade à dos de ces fameux oiseaux géants suscités, les Celestriers, à l’occasion de la 25ème édition de la Chevauchée Céleste (bien vu le clin d’œil à l’anniversaire de la saga), que les forces du mal décident d'entrer en action. Une sorte de tornade immense et gorgée d'énergie maléfique fait chuter Zelda à travers les nuages, dans le "monde du dessous" comme l'auraient appelés les anciens de Skyloft. La légende voudrait que ce monde d'en bas soit contrôlé par les vils serviteurs du mal depuis des générations, et que depuis, c'est le chaos sur la surface de la Terre. Ni une ni deux, le valeureux Link s'équipe et hérite d'une épée pour partir à l'aventure retrouver sa chère amie ! Cette épée, n'étant pas la sempiternelle Master Sword, se nomme en réalité la Skyward Word, d'où le nom du jeu (c'est bien ceux qui suivent, donnez votre nom à la dame à la sortie pour qu'elle vous donne une sucette). Et c'est là que commencent les petites subtilités, comme il y en a toujours eu dans le monde de The Legend of Zelda. En anglais, Skyward Sword veut naturellement dire l'épée vers le ciel, ou l'épée des cieux, vous l'aurez deviné. Or, en anglais américain, Skyward Sword aurait un sens sensiblement nuancé, qui voudrait signifier Epée protectrice des cieux. On parvient donc à cette image protectrice et personnifiée de cette fameuse épée en la présence de l’entité Fay, sorte de déesse guerrière et mystique qui vous suivra tout au long de votre périple. Particulièrement loquace, et par ailleurs froide comme la glace, Fay vous fournira une somme d’informations à coup de "cet objet a 50% de chance d’être celui que tu cherches" lorsqu’on l’interrogera. Plutôt déstabilisant si l’ont se souvient de la chaleur que Midona (Twilight Princess) mettait dans ses propos survoltés. Ceci pourtant ne constituant pas franchement un manquement plus que cela.

Toute grande saga a un commencement. Certaines (parfois d’autres médias audiovisuels que le jeu vidéo) négocient ce périlleux virage dans leur existence avec plus ou moins de réussite (Star Wars, Saint Seiya, Metal Gear Solid…), et jusqu’à présent, Nintendo s’était bien fendu de nous cacher la vérité scénaristique de ce Zelda. Alors oui, il n’est plus question de se voiler la face, Skyward Sword, même si ce n’est jamais dit explicitement, se pose comme le tout début chronologique de la célèbre série au héros en tunique verte, avec tout ce que cela comporte d’information sur la nature et la naissance des relations qui lient en particulier Link et Zelda. Nintendo marque ainsi le pas en suivant une certaine tendance de revenir aux sources de leur histoire et de leur mythologie à pas mal de série déjà bien éculée et ayant fait voir à peu près tout ce qu’elles avaient à faire voir. Se modernisant d’autant avec la mise en scène, qu'en faisant gagner aux personnages même les plus secondaires une expressivité et un attachement inhabituel pour un Zelda, la société de Kyoto loupe tout de même le coche avec l’absence de voix qui quoiqu’on en dise, en 2011, fait un peu tâche. Bien que l’ont puisse élaborer des scénarios effarants de profondeur sans la moindre voix servant l’attitude des personnages (il n’y a qu’à voir la trilogie de Final Fantasy parut sur Playstation), ce genre de petite chose à tendance à passer de travers, surtout après avoir fourré son nez dans un certain Xenoblade sur la même console…
Pourtant, tout cela pose les bases qui au delà de leur relative simplicité, sont un prétexte pour découvrir une nouvelle fois le fabuleux monde d'Hyrule, toujours en proie au changement au fil de la légende qui en fait mention.
Skyward Sword, c’est un un tableau qui chante et qui danse. Non madame, je n'ai pas touché à Marie-Jeanne! J'ai juste joué à Skyward Sword ! La série des Zelda pouvant facilement passer pour une brochure touristique interactive géante pour le merveilleux monde d'Hyrule, au fil de ses aventures, notre cher Link aura en effet put nous faire découvrir moultes d'endroits incroyables et féeriques. Et ce Skyward Sword ne déroge absolument pas à la règle. Plus que jamais, les équipes responsables de tout l'aspect graphique et technique du soft ont réalisé un boulot tout bonnement effarant. Inspiré, beau, riche en détails, le jeu flatte la rétine à chaque seconde, ne nous laisse pas indemne, la notion d'ennui visuel est ici complètement inconnue, ou du moins soigneusement esquiver via une foultitude de décors à la variété assez improbable de prime abord. Outre le fait de retrouver les habituels temples de feu et autres forêts enchantées, c'est surtout dans la kyrielle de détails graphiques et architecturaux que l'ont sent que le titre à bénéficié d'un travail de recherche artistique conséquent. En résulte des bâtiment à l'inspiration décorative s'apparentant à la civilisation aztèque ou grecque, tout cela mélangé à la propre culture du monde de Zelda (langue hylienne par exemple) pour former un tout très homogène et fascinant. La prouesse artistique va jusqu'à justifier un scénario qui au final, pourrait bien nous surprendre par sa profondeur. Et ici, on ne parle pas de profondeur pseudo philosophique où les personnages vont s'échiner à nous sortir des tirades longues de 10 mètres, mais de profondeur "de substance". Comprenez par là que le monde d'Hyrule s'est vu octroyer un passé, un vécu, avec ses propres mythes et légendes, sa culture, ses peuples et ses langages, ses architectures ou ses techniques d'arts. Tout comme pourraient l'illustrer les murs en ruine d'un temple dans lequel vous devrez vous engouffrer, il y a bien eu des gens ici, avant que le chaos ne s'empare de ce monde. C'est en ça que l'univers graphique de ce Zelda est plus que jamais prépondérant dans la qualité intrinsèque du soft. Ayant déjà été fait mention de ce genre de détails dans The Wind Waker, Skyward Sword suit tout simplement une évolution logique en peaufinant des aspects d'immersion propre aux jeux d'aventure de très grande qualité.

L'analogie avec The Wind Waker ne s'arrête pas là. Comme son illustre aîné, Skyward Sword s'enrobe d'une magnifique parure toute de cel shading faite. Pour évoquer de suite toute les considérations purement techniques liées au jeu, il faut savoir que l'architecture intérieure de la Wii, étant un dérivé de celui de la Gamecube de la génération de console précédente, est comme qui dirait taillée pour l'exercice. Autrement dit, la Wii est spécialisée dans l'affichage d'un cel shading de grande beauté. En découle, avec en sus une équipe de graphistes tout à fait maîtresses en la matière, un jeu à la patte graphique littéralement enjôleuse. Très rarement il nous auras été donné la possibilité de voir un tel chatoiement de couleurs, une telle explosion de saveurs et de sensations visuelle, d'effets spéciaux et de jeu de lumière. Selon certains même, jamais un jeu vidéo ne se serait autant rapprocher d'une véritable oeuvre d'art visuelle. Et nous serions tenter de dire qu'en réalité, cela n'a jamais été aussi vrai qu'aujourd'hui en la présence de Skyward Sword. Subtil mélange d'aspect cartoon extrêmement prononcé comme dans The Wind Waker et ses suites, et Ocarina of Time avec un style plus médiéval et un poil plus réaliste, le jeu éblouit de sa splendeur de tous les instants. Renvoyant directement, de par ses inspirations à des oeuvres de l'impressionnisme ("Impression, soleil levant" de Claude Monet, "Mont Sainte-Victoire" de Paul Cézanne et d’autres peintures, en sont les plus belles illustrations) en particulier dans des lieux tels que la Psysalis.
Pour ce qui est de l’humanisation du héros, le soft n’est pas en reste et dispense une foule d’animations bien pensées. Fluides et toujours bien calibrées, la palette de mouvements de Link s’étant étoffée, on retrouve des animations toutes particulières comme lorsqu’il prend appuis sur un mur pour atteindre le sommet d’une corniche de quelques centimètres trop élevés pour un simple saut. Ou lorsqu’il pique un sprint et qu’il hausse les épaules de fatigue en retrouvant son souffle difficilement après une longue course (hé oui, fini le Link complètement increvable des Zelda old school). L’état extra expressif des visages concorde avec une mise en scène impressionnante et unique dans les jeux Zelda, ou l’action est millimétrée et où celle-ci se voit accompagner d’un cadrage qui la met parfaitement en valeur. Contre plongée, vue en diaporama, gros plans sur le faciès des personnages lors de scène d’intenses émotions, Nintendo a ingénieusement sut contrecarrer les limites particulièrement visibles de sa machine. Cependant, on ne peut pas être dupe tout au long du périple. Ainsi l’on peut remarquer (et ce serait presque à contre cœur que je dirais ça tant le jeu ma éblouis) un aliasing fort présent en particulier sur écran HD (comme plus de 75% des jeux Wii, qui ne sont pas HD, de toute façons !) et parfois un mélange de couleurs donnant une sorte de bouillie visuelle pixelisée de mauvais goût (remarquable dans le donjon de la forêt de Firone par exemple). Le manque de capacité interne liée à la Wii elle-même ne permet pas ainsi au jeu de générer des textures plus élaborées et l’aspect purement artistique se voit rattraper dans son euphorie par une technique à la limite, quel dommage qu’un tel sentiment de mitigation soit si fortement présent !

Malgré tout ce qu’on peut en dire, il faut avouer que les développeurs ont semble-t-il réussi à trouver le style graphique correspondant le mieux à un Zelda, réunissant avec un tour de force assez spectaculaire tout le sérieux rugueux et médiéval d’un Twilight Princess, et l’émotion colorée et chaleureuse d’un Wind Waker. Si Super Mario Galaxy 2 est un modèle de fun au graphismes décalés, Skyward Sword s'impose finalement d'emblée comme un exemple de finesse et de flatterie des sens.
Par flatterie des sens j'entends aussi bien la vue que l'ouïe, ce qui m'amène à vous parler de la bande son du titre.

Et pour cette fois-ci, ce n'est pas le vénérable Koji Kondo (Mario, The Legend of Zelda...) à qui l'on doit l'OST du jeu, mais à Mahito Yokota ayant déjà oeuvré sur Donkey Kong: Jungle Beat et Super Mario Galaxy, et son partenaire Hajime Wakai, notamment responsable sur ce titre de l'ambiance sonore (voix, bruitages...) mais aussi des compositions de Lylat Wars et F-Zero X (Nintendo 64), Pikmin ou encore ce fameux Wind Waker (Gamecube), autant dire des initiés en la matière! Kondo ayant tout de même donné les grandes lignes directives du comment devrait être cette bande son au final, il a par ailleurs émit une idée plutôt ingénieuse pour créer le thème principal de Skyward Sword. En effet, ce thème n'est autre que la désormais bien connue berceuse de Zelda, pour la première fois entendu dans Ocarina of Time (Nintendo 64), mais joué à la harpe, et surtout, à l'envers, ni plus ni moins! Qui l'aurait cru, honnêtement? Mis à part cette petite anecdote, l'OST de Skyward Sword est comme dans tout bon TLOZ qui se respecte, empreinte de courage, d'émotions, d'héroïsme, de féerie et d’idylle. La musique a toujours été un élément prépondérant dans la saga Zelda, jusqu’au cœur même du gameplay avec comme chef d’orchestre incontesté du début de cette méthode de développement : Ocarina of Time, dans lequel, comme son nom l’indique, l’ont devait jouer de l’ocarina pour voyager dans le temps ! L’on pourrait aussi citer Link’s Awakening (étrangement cité comme de loin le meilleur épisode 2D de la saga, sans pour autant qu’il ai forcément plus de chose pour lui que A Link to the Past par exemple, la passion ne s’explique pas, probablement) dans lequel il nous fallait carrément réunir jusqu’à 9 instruments pour réveiller le légendaire Poisson-Rêve.

Et ce Skyward Sword ne déroge pas à la règle, bien que l’utilisation de la musique dans la façon de jouer en elle-même se fait moins présente qu’à l’accoutumée. En effet, là où les autres opus vous avaient habitués à jouer une mélodie pour déverrouiller une porte ou faire un voyage dans le temps, la harpe récoltée dans cet opus ne vous servira, outre à illustrer le scénario lors de scènes précises, presque qu’à récupérer de la vie ou à animer un dérivé de Pierre de Sheikah (OOT) afin de recevoir un indice sur le futur de votre quête. Pour autant, la qualité des mélodies ne fait pas honte à la saga, bien loin de là ! La légèreté et la vivacité du style de composition de Wakai, ayant déjà travaillé sur le très marin Wind Waker, se reconnaît assez facilement.
Pourtant, et parce que ce Zelda est malheureusement basé sur pas mal de petites contradictions, force est de constater que Nintendo n’a pas véritablement sut mettre toutes les chances de son côté pour proposer une copie impeccable, réellement à la hauteur de l’évènement. Cela se traduit notamment par l’absence de voix, citée plus haut, qui si l’ont fait un effort peut rester passablement acceptable. Mais aussi et surtout par une différence dans la qualité générale des musique assez marquante. Non pas que la composition en elle-même ne soit pas de bonne facture, les thèmes sont mélodieux, enjoués, attachants et bien dans le ton. Mais les sons s’apparentant au format MIDI, "bip bip", servant les musiques les plus courtes et les moins remarquables du jeu tranchent littéralement avec l’orchestration grandiloquente et d’une qualité rare constituant le reste de la bande son. Orchestration par ailleurs inédite dans l’histoire de la saga. Comme je vous le disais, sous l’impulsion d’idées nouvelles et d’influences diverses (c’est Yokota qui voulait un orchestre pour enregistrer les musiques, Koji Kondo n’était pas d’accord, mais ce dernier s’est laissé charmer par l’argument ravageur : "Imagine si tu pouvais faire comme Nobuo Uematsu (Final Fantasy) avec ses concerts (Distant World) à Los Angeles ou encore Berlin"), Nintendo se modernise, mais voit ses bonnes intentions brutalement stoppées dans leur élan par différents problèmes d’ordre matériel ou d’état d’esprit. D’un côté, la Wii ne bénéficiant pas de la puissance nécessaire pour répondre à l’ambition des créateurs, d’un autre, cette sorte de volonté bornée et obtue de la part de Nintendo de naviguer encore et toujours dans des eaux largement connues de tous, là où ils ont pied, là où ils savent qu’il n’auront aucun problème majeur.

Investi de la mission sacrée qu’était celle d’innover, d’outrepasser des codes séculaires, et parfois, faut-il l'avouer, obsolètes de la série de Nintendo, Skyward Sword avait fort à faire en termes de gameplay. Car, ne serait-ce qu’assurer le niveau d’expertise et la fluidité de jeu des précédents opus est une chose que très peu de jeu peuvent se targuer de faire aujourd’hui, alors imaginez en plus de cela, devoir intensifier et augmenter la qualité de l’expérience encore d’un cran. Et ce tour de force passe en partie par une fluidité du jeu accrue, une encore meilleure prise en main du personnage s’accorde avec quelques manquements comme le fait de ne plus être digne d’un marathonien. Link court, sprinte comme un lapin sans pourtant en adopter les oreilles (les fans comprendront à quel objet je fais référence), mais peut aussi s’essouffler. En soi, cela ne constitue absolument pas un défaut notable, capable de faire pencher la balance en la défaveur du soft. Au contraire, en réalité, cela marque surtout une recherche du détail dans tout les aspect du soft qui nous donnent le sourire à l’époque des jeux développés archi rapidement (non, je n’ai pas cité Call of Duty : Modern Warfare 3 !).

La plus grosse nouveauté du jeu, par rapport à ses aînés, et cela va de soi, c’est la présence de la Wii-mote (en réalité, tout les jeux des grosses licences Nintendo ont ce genre d’innovation en commun par rapport aux opus passés, Mario, Metroid, Donkey Kong…). Et la figure de proue illustrant l’utilité d’une telle façon de jouer, c’est bien entendu les combats à l’épée ! Plus dynamique que jamais, plus contraignants aussi, jamais un jeu avec un outil de reconnaissance de mouvement (Wii-mote, PS Move, Kinect…) ne vous auras autant épuisé au bout de quelques heures de jeu, même ceux qui sont prévu à cet effet ! Grâce à la Wii Motion + (dont bénéficie le pad collector livré avec l’édition tout autant collector du jeu) la différenciation des coups horizontaux, verticaux, circulaires et diagonaux est désormais possible. Les joutes gagnent ainsi en énergie tandis que vous, vous en perdez, l’action s’intensifie, et les combos fusent. Car oui, il est possible de sortir divers combos selon le point de départ de votre manette et le point d’arrivé, couplé à son angle et son positionnement par rapport à un axe à 360°. Bref, une véritable petite prouesse technique qu’il aura fallut, bien malheureusement, à Nintendo près de 5 ans pour être mise en place de façon efficace dans une de leurs productions. Suivant avec une précision assez impressionnante les mouvements de votre poignet, Link à l’écran devient droitier. Diable, sacrilège, au bûcher ! Link DOIT être gaucher ! En fait non, puisqu’il y a à cela une explication ma foi plutôt logique quoique un brin mercatique et racoleuse, selon une enquête menée par Nintendo, 75% des personnes vivant sur le globe seraient droitières, 20% gauchères, et 5% parfaitement ambidextres. Afin de séduire un maximum d’acheteurs potentiels, il convenait donc tout à fait naturellement de s’adapter à ce cas de figure.
Tout cela implique que le joueur doit réfléchir un tant soit peu à un semblant de stratégie lors des duels, surtout face aux adversaires les plus coriaces, et ne pas se contenter d’agiter la manette de gauche à droite comme un âne. D’autant que les adversaires ont gagnés en réactivité et en ingéniosité. Cela se voit dès le premier coup d’œil, les équipes de développement ont longtemps planchés pour affiner décisions tactiques et réflexes des opposants. Ainsi, vous les verrez, s'ils sont en nombre, essayer de vous encercler, se protéger comme ils le peuvent en retournant dans tout les sens le reste de bouclier en bois que vous aurez préalablement tranché, ou encore placer de façon différente leurs armes ou équipements de défense selon l’orientation que vous donnerez à votre lame dans le but de parer au mieux votre prochain assaut. Une bonne dose d’adaptation, de rapidité et de précision seront des habilités requises pour venir à bout de certains monstres, vraiment ! Ceci s’applique aussi pour les boss ! Finit la bonne vieille méthode du "j’esquive, et pendant que tu es fatigué, je t’attaque comme un taré", non ! Cette fois-ci, les boss disposent d’un panel d’attaques variées et qu’ils ne répètent pas bêtement selon un schéma systématique préconstruit. Leurs attitudes divergent selon la votre, et leur capacité de réaction est bluffante. Leur dose de vie ou leur force d’attaque n’est pas effarante outre mesure, mais il vous faudra à n’en point douter plus d’application que dans les Zelda précédent pour en venir à bout. Le boss de fin se payant même le luxe d’être probablement le boss le plus ardu de toute la saga !    
Pour se défaire de cette nouvelle armada de créatures belliqueuses, il est à noter que Link ne dispose plus de la mythique attaque cyclone (j’en ai pleuré…), mais se pare de quelques autres atouts non négligeables comme une attaque spéciale qui donne son nom au jeu lui-même : Link pointe son épée au ciel afin d’emmagasiner de la puissance magique venant tout droit des hauteurs célestes, et la libère sur sa cible. Décoiffant !

Il parait clair après quelques heures de jeu seulement que Nintendo a mis à profit toute son expérience de développement sur la Wii avec le détecteur de mouvement pour fournir à ce Zelda un gameplay au millimètre. Tout concorde, la façon de jouer de la harpe que l’on a découvert dans Wii Music, la façon d’utiliser le fouet pour s’accrocher dans divers points prévus à cet effet dans les donjons s’apparentant à l’utilisation du grappin magnétique de Metroid Prime 3 : Corruption, l’utilisation de l’arc qui vous l’aurez deviné, ressemble étrangement à celui de Wii Sport Resort. Mais le soft ne s’arrête pas là, et pour les plus réactifs d’entres-vous, vous comprendrez que Skyward Sword et en réalité une sorte de gros melting-pot d’influences de jouabilité qui est si bien réglée, que cela en devient fluide à la perfection, mécanisé avec une précision démentielle. Tout roule, tout glisse, ça craque de temps à autre, mais ça passe, et ça fait plaisir ! Comment ne pas reconnaître l’analogie évidente entre le jeu et Wind Waker, de part ses phases d’exploration dans les nuages s’apparentant drôlement à celle de son aîné, sur un vaste océan. Comment occulter la petite référence à God of War lorsque Link doit sautiller et faire bouger une corde raide sur laquelle il joue les funambule, afin de faire chuter un monstre qui prend le risque lui aussi et qui vient le chatouiller d’un peu trop près ?
Le grand créateur de la saga (et pour ainsi dire, créateur de quasiment toutes les licences Nintendo), Shigeru Miyamoto ayant déjà exprimé sa volonté de voir la série Zelda innover (sans pour autant renier littéralement ses origines, hein, ce n’est pas demain la veille que vous verrez Link débarquer avec un fusil à pompe !), et étant à la recherche de nouveaux développeurs pleins d’idées. Et c’est donc comme d’habitude depuis Majora’s Mask sur Nintendo 64 en 2000 que Eiji Aonuma qu’il incombe la tache fondamentale de réaliser cet opus. Il faut dire que depuis, le monsieur a signer quelques- uns des tous meilleurs épisodes de la série, en réalité. Et accompagné de celui qui en parallèle s’occupait des épisodes portables, tout aussi bons et inventifs, en la présence d'Hidemaro Fujibayashi (The Minish Cap, Phantom Hourglass et Spirit Tracks), cela donne une équipe de game designer de génie. En résulte un gameplay jouissif et plein de subtilités. Les nouveautés se font légion. En commençant par les objets inédits de cet épisode, véritable institution des fresques que nous font découvrir années après années les Zelda. Le filet à insectes, les sempiternelles bombes qu’il est désormais possible de faire rouler au sol telle une boule de bowling, le scarabée robotisé qui partira en reconnaissance pour vous à travers des endroits autrement inaccessibles ; bref, tout cela utilise à merveille la précision du Wii Motion +. Une denrée bien trop rare sur les jeux Wii pour que cela soit signalé : Skyward Sword est clairement le seul digne représentant de cette extension de manette qui donne littéralement tout son sens à l’existence même de la Wii et de sa reconnaissance de mouvement !

Et cela se traduit aussi par des énigmes et une exploration des donjons tout à fait inventive. La gyroscopie gérée par la manette sert ainsi à examiner et retourner des objets dans tout les sens, parfois afin de les placer selon un bon angle dans un réceptacle prévu à cet effet pour déverrouiller une porte (rappelant furieusement les systèmes de verrouillages des temples aztèques ou égyptiens). L’épée pouvant faire office de radar à base de "bip" plus ou moins insistant façon détecteur de mine afin de repérer les émanations vitales de Zelda, et ainsi vous indiquer vers quelle direction aller. Et le fouet servant, à l’instar d’un Metroid Prime, à s’accrocher à tout et n’importe quoi dans les donjons. Donjons qui par ailleurs, de prime abord surprennent. Plus petit que d’habitude, lors de notre 1er passage, il n’est pas rare d’en ressortir déçu. Énigmes simplettes et déjà vues, on en a vite fait le tour. Mais c’est lors de notre seconde visite (et c’est en ça que Miyamoto à l’E3 2011 voulait faire comprendre que l’exploration du jeu se verrait bouleverser dans ses codes), avec le gadget ou l’équipement approprié récolté, que l’on pourra s’engouffrer un peu plus dans les entrailles du temple en question. Clairement conçu pour se dévoiler complètement au bout de plusieurs aller retour, les donjons, au final, rivalisent d’ingéniosité. Utilisant à merveille les hauteurs, les parcours sont en général plus variés qu’à l’accoutumée, se servant à foison et sans gêne de la reconnaissance de mouvement décidément indispensable au plaisir de jeu, l’architecture des temples et autres vestiges est très intelligente.
Le seul hic étant qu’il faut avoir la patience de revenir plusieurs fois, de ne pas juger sur pièce et d’attendre tranquillement que le court de l’histoire nous fasse découvrir une autre facette des environnements déjà visités, autrement plus intéressante. Ce qui, il faut bien l’avouer, n’est pas la marque de fabrique des donjons made in Zelda.

Autre idée intéressante venant renouveler l’expérience de jeu de ce Zelda : le crafting. Ainsi, la saga se rapproche encore un peu plus de ses origines voilées, dont elle aurait elle-même presque honte du RPG. Plus précisément d’action-RPG (bien que je me tue à dire à qui veux m’écouter que je considère les Zelda comme des jeux d’aventure, en aucun cas de RPG. Toute cette polémique douteuse et stérile est faite par les fans autour du genre de leur saga favorite histoire de se faire mousser, de faire estimer les Zelda plus que ce qu’il ne sont vraiment, drôle d’époque…). Ainsi, il vous sera possible, à la manière d’un Final Fantasy XII avec les innombrables butins, récoltés des objets et reliques diverses sur les monstres après les avoir occis : croc de bête, pierre précieuse, crâne maléfique, dans le but d’upgrader votre équipement auprès du forgeron de Celesbourg, le village de l’île de Skyloft. Le bazar, regroupant un tas d’échoppes et de marchands à utilité variable, est un coin très vivant et pour ainsi dire votre port d’amarrage lorsque vous décidez de vous autoriser une pause dans votre périple. La capture d’insectes avec le filet à insecte suscité, vous permettra grâce à un apothicaire fou d’améliorer les effets des potions de diverses couleurs que vous récolterez, potions qui par ailleurs pourront être utilisées au même titre que de nombreux autres objets, dans le feu de l’action. Comprenez par là que vous verrez Link boire la potion tout en continuant à courir alors qu’il a un boss au derrière ! Cela étant possible grâce à un système d’inventaire simplifié semblable à une étoile aillant plusieurs points cardinaux qui correspondent aux objets que vous leur assignerez, comme le fameux stick C jaune des manettes Nintendo 64 et Gamecube avec lesquels vous pouvez sélectionner jusqu’à 4 objets sans passer par le menu. Il est vrai qu’au tout début, le fait d’utiliser un tel outil tout en continuant à courir est un brin déstabilisant, mais une fois ceci fait, cela devient une manière tout bonnement effarante de dynamiser un maximum le jeu. Fluidité garantie ! Nintendo prouve une fois encore leur génie dans le game design, et ça nous éclabousse littéralement la figure de plaisir. Autres options tirées directement de la plupart des jeux de rôles, japonais ou américains, en la présence de la consigne dans laquelle vous pourrez y déposer vos luxuriantes trouvailles. Puisqu’il vous faudra compter, en plus des classiques bourses à rubis, bombes et autres graines diverses, sur des médailles augmentant vos attributions, parmi les nombreuses nouveautés de ce soft.
    
Globalement, le rythme du soft propose visiblement deux niveaux de qualité. Pendant les 5 ou 10 première heures, la cadence est hachée, peu fluide, il y a souvent des arrêts et l’on ne comprend pas toujours très bien l’utilité des allers-retours, l’aventure y est, mais l’esprit de liberté et de découverte est obstruée par un sentiment pernicieux de dirigisme trop grossièrement présent. La seconde partie du jeu, quant à elle, est soutenue par une mise en scène carrément démentielle servant à faire évoluer l’état des choses de manière profonde. De surprises en surprises, l’apparence des donjons change du tout au tout et de véritables bouleversements notamment environnementaux vous attendent. Tout va crescendo, on sent facilement que quelque chose de fort se prépare, bien sur avec l’apparition régulière du méchant de l’histoire : Ghirahim pour venir vous mettre à l’épreuve. Ce grand vilain, bien différent du légendaire Ganon, je le conçois, mais ne manquant pas de charme pour autant (stop les langues de vipère, y’en a marre !), rivalise de puissance surnaturelle au point de rendre les duels contre lui bon à prendre comme des leçons, des didacticiels plutôt que des vrais combats. Véritable bête de combat aux réflexes surdéveloppés, le bougre sera même capable de stopper votre épée à main nue. Une caractéristique des méchants de l’univers de Nintendo qui n’est autant palpable que pour lui : la puissance pure. En effet, rares sont les grands vilains de Mario, Zelda ou Metroid à être capables d’autant surmener notre personnage, ou de mémoire, je n’en ai aucun souvenir. Ces péripéties menant inévitablement, avec une tension toujours grandissante et des actions à effectuer ayant une portée toujours plus grande, au point culminant de l’aventure avec deux constituants principaux : un donjon impressionnant de complexité et un combat de boss final qui se place d’hors et déjà comme le combat de boss le plus compliqué de toute l’histoire des Zelda. Bluffant !
En règle générale, il convient de constater que les situations, mis à part les premières visites des donjons, sont intéressantes et originales. Que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur desdits donjons ! Cela en partie à cause de la fameuse reconnaissance de mouvement dont je ne cesse de parler, mais aussi par la présence d’objets autrement plus utiles pour d’autres choses que la libération de passage dans les divers temples du jeu. La réflexion est de mise et le plaisir de découverte se rapprocherait plus d’un Metroid Prime pour offrir une perspective de jeu au joueur tout à fait différente. Le sentiment de satisfaction après avoir réellement fait marcher sa matière grise et résolu une énigme se fait sentir, bien que Fay nous délivre une vague de conseils plus ou moins pertinents et de façon parfois assez machinale (genre la voix de cette pauvre femme d’Avast, qui vient vous casser les oreilles lorsque vous en avez le moins besoin). Un système d’aide et d’astuce est ainsi constitué, plus subtil et discret que les aides d’un Super Mario Galaxy par exemple, qui vous montre clairement comment passer un obstacle en toute facilité, les développeurs n’ont pas abandonner la nouvelle politique d’aide au jeu de Nintendo mais l’ont rendu plus soluble, moins agressive. Plus dans l’esprit débrouillard et aventure de Zelda, en somme.
  
La durée de vie s’en trouve donc plus ou moins variable. Assez bien pourvue d’éléments secondaires, là encore, Skyward Sword surpasse ses congénères en terme de contenu pur, se rapprochant encore plus de ses profondes racines rôlistes. Ainsi, outre la possibilité de forger des équipements comme dit plus haut, vous aurez les classiques quêtes de quart de cœur et de divers objets comme les bourses à rubis ou à bombes de plus grande capacité, mais aussi une myriade de petits jeux tout à fait amusants et bien calibrés. Bien calibrés dans le sens ou encore une fois (et je n’y reviendrais plus, promis), la Wii Motion + fait merveille ! Tir à l’arc façon fête foraine, sur des citrouille et autres cibles de diverses couleurs, tranchage de pousse de roseau en agitant la manette de gauche à droite en essayant de donner des coups les plus nets possible pour couper parfaitement à l’horizontale, ou encore fouille de petits tunnels cachés à l’aide d’un gant spécifique pour y trouver quelque trésor. Ajouter à cela une quête ou vous devez rendre service aux gens (typiquement RPGiste, ça !) pour cumuler des cristaux de gratitude et ensuite les redonner à un personnage non jouable faisant étrangement penser à Caliméro dans son comportement. Des quêtes annexes tout ce qui a de plus futile en réalité, et qui blinderont bien vite votre inventaire en objets de toutes sortes, beaucoup plus que dans n’importe quel autre jeu de la série. Mais c’est surtout pour profiter de la finesse des dialogues, souvent fort amusant et de l’attitude incongrue et loufoque des PNJ que l’ont daigne remplir ce genre d’objectifs secondaires. Vous comprendrez, je l’espère, que je ne peux décemment pas vous parler de tout ce qui compose le jeu ici, de peur de vous gâcher la surprise et par manque de temps évident. Mais sachez que tout n’est point dit dans ce test !


Alors, verdict final ?
The Legend of Zelda : Skyward Sword est-il le chef d’œuvre absolu, censé détrôner son vénérable aîné : Ocarina of Time sur la première place du podium des meilleurs jeux vidéo de tout les temps? Malheureusement, non. Et croyez-moi bien que je l’aurais voulut plus que tout au monde, car le phénomène est tel qu’il le mérite amplement. Pourtant, il y est des choses qu’on ne peut négliger. Nintendo prouve sa maîtrise incontestable du game design de génie, avec pourtant un léger à-coup notamment avec le début de jeu plutôt discontinue, un brin biaisé par le fait que la seconde partie du jeu, tellement plus intense et complète contribue à la propre mort de sa première partie. Pourtant, Skyward Sword fascine, éblouit, sa patte graphique unique le porte au sommet de son art bien que des limites techniques ma foi, dans l’absolu hors de propos ne ternissent ce si joli tableau. Pas le meilleur de la saga ainsi, car reposant ses principaux fondements sur quelques oppositions fâcheuses (superbe musiques mais pas toutes, inspiration graphique intéressante mais technique pure pas forcement impeccable, gameplay riche mais divisant peut-être un peu la quintessence même de l’expérience Zelda…). Mais d’un niveau fort élevé tout de même. Mais au-delà de ce genre de considérations relativement terre-à-terre, c’est surtout un adieu poignant de Link fait à la Wii qui nous est présenté là. Un ultime chant du cygne que l’ont se doit de saluer, rien que pour le fait qu’il constitue la seule et véritable expérience de jeu bâtit entièrement et efficacement autour de la Wii Motion +. L’effet unique et exceptionnel de ce statut aurait été moindre et affaibli si les éditeurs tiers auraient daignés plus exploiter ce système de contrôle, être moins feignasses en produisant des compilations de mini-jeux de sports ou autres genres de saloperies (oui !) au potentiel ludique très discutable. Mais force est de constater que l’appel des "true gamers" n’était visiblement pas assez insistant, Skyward Sword se pose donc comme le chef de file d’une malheureusement si petite bande de jeu véritablement prenant et complet sur Wii.

Par ailleurs, si vous cherchez du plaisir à l’état pur sur un jeu vidéo, il ne fait aucun doute que malgré tout ce que l’ont a put en dire, ce Zelda répondra, comme tout ses antécédents, à vos attentes.

Testé sur Wii par Anakaris

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> Graphisme 0/10    
 
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> Violence 4/10    
Rien de très violent. Zelda reste un jeu d’aventure tinté d’action, avec surtout pas mal d’énigme et de mystère qui réclame la participation de votre matière grise.
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> Jouabilité 8/10    
Skyward Sword bénéficie bel et bien du soin légendaire alloué à la jouabilité des productions Nintendo.
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> Bande-son 8/10    
L’ensemble de la composition, aérienne et fluette, évoquant avec allégresse les environnements célestes est de très grande qualité.
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> Durée de vie 8/10    
La durée de vie, elle est un poil plus conséquente que la moyenne avec environ 30 heures de jeu en combinant l’aventure principale et les quêtes annexes.
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> Scénario 7/10    
Skyward Sword, après The Wind Waker, ouvre la porte à un peu plus de complexité à apporter à l’ensemble de l’édifice The Legend of Zelda.
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> Note finale 9/10    
 
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> INFOS SUPPLÉMENTAIRES
Version:
Genre: Action / Aventure
Age: dès 12 ans
Nombre de joueurs: 1
Online: Non
Date de sortie: 18 Novembre 2011
Editeur: Nintendo
Site officiel: http://zelda.com/skywardsword/
Développeur: Nintendo
> PAROLE DU RÉDACTEUR